荊棘王座手游為何無人問津?是玩法缺陷還是營(yíng)銷敗筆?,(注,采用疑問句式+矛盾沖突點(diǎn),通過直接指出核心問題無人問津引發(fā)好奇,用玩法缺陷/營(yíng)銷敗筆的對(duì)比制造懸念,符合游戲行業(yè)分析類標(biāo)題特征??筛鶕?jù)實(shí)際內(nèi)容替換關(guān)鍵詞如小眾MOBA等)

游戲 2025-03-28 4 0
《荊棘王座》作為一款MOBA手游未能贏得市場(chǎng)關(guān)注,其困境源于多重因素:上線時(shí)面臨《王者榮耀》等頭部產(chǎn)品的壟斷壓制,缺乏差異化核心玩法,傳統(tǒng)5V5模式難以突破用戶固化習(xí)慣;西方魔幻畫風(fēng)與國(guó)內(nèi)主流審美存在隔閡,角色辨識(shí)度不足,且早期優(yōu)化問題導(dǎo)致卡頓、閃退頻發(fā),嚴(yán)重影響體驗(yàn),運(yùn)營(yíng)層面,推廣力度薄弱,賽事體系與社交裂變?nèi)笔?,使游戲始終處于小眾狀態(tài)。 ,突圍路徑需從三方面著手:一是重構(gòu)特色玩法,如融合RTS或自走棋元素打破同質(zhì)化;二是加強(qiáng)IP聯(lián)動(dòng)與二次元畫風(fēng)調(diào)整,吸引年輕用戶;三是通過社區(qū)共創(chuàng)、低門檻賽事構(gòu)建長(zhǎng)效生態(tài),冷門MOBA的破局關(guān)鍵,在于找到細(xì)分市場(chǎng)與品質(zhì)創(chuàng)新的平衡點(diǎn)。

近年來,移動(dòng)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),其中MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類游戲更是競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的細(xì)分領(lǐng)域之一,在這個(gè)強(qiáng)者如林的市場(chǎng)中,《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟手游》等頭部產(chǎn)品占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)地位,形成難以撼動(dòng)的市場(chǎng)格局,而曾經(jīng)由網(wǎng)易精心打造的《荊棘王座》卻在這樣的市場(chǎng)環(huán)境下逐漸黯然失色,玩家數(shù)量持續(xù)萎縮,最終淪為市場(chǎng)邊緣產(chǎn)品,本文將深入解析《荊棘王座》的興衰歷程,從產(chǎn)品定位、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、玩家體驗(yàn)等多個(gè)維度探討其失敗原因,并基于行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)思考其可能的改進(jìn)方向。

市場(chǎng)背景與《荊棘王座》的產(chǎn)品定位

《荊棘王座》是網(wǎng)易游戲于2017年推出的一款具有魔幻風(fēng)格的MOBA手游,作為中國(guó)游戲行業(yè)第二大巨頭,網(wǎng)易在MMORPG和卡牌游戲領(lǐng)域取得了顯著成功,但在競(jìng)技類游戲,特別是MOBA這一細(xì)分市場(chǎng)始終難有突破。

這款游戲以西方中世紀(jì)奇幻為世界觀背景,在傳統(tǒng)MOBA玩法基礎(chǔ)上加入了兵線指揮、迷霧探索等創(chuàng)新機(jī)制,試圖通過"MOBA+策略"的混合玩法實(shí)現(xiàn)差異化競(jìng)爭(zhēng),游戲美術(shù)風(fēng)格偏向?qū)憣?shí)暗黑系,與當(dāng)時(shí)主流的明亮卡通風(fēng)格形成鮮明對(duì)比,角色設(shè)計(jì)也大量借鑒了歐洲神話傳說元素。

這些差異化設(shè)計(jì)未能轉(zhuǎn)化為市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),相比騰訊《王者榮耀》精準(zhǔn)的休閑競(jìng)技定位和《英雄聯(lián)盟手游》的原生IP優(yōu)勢(shì),《荊棘王座》的產(chǎn)品定位顯得模糊不清:既不夠休閑以吸引大眾玩家,又不夠?qū)I(yè)以滿足競(jìng)技玩家,最終陷入兩頭不討好的尷尬境地。

網(wǎng)易的MOBA困局:為何屢戰(zhàn)屢???

網(wǎng)易在游戲領(lǐng)域的成就有目共睹,《夢(mèng)幻西游》《陰陽師》等現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品都證明了其研發(fā)和運(yùn)營(yíng)實(shí)力,但在MOBA市場(chǎng),這家老牌廠商卻遭遇了持續(xù)挫敗,從早期的《亂斗西游》到《決戰(zhàn)!平安京》,再到《荊棘王座》,網(wǎng)易始終未能找到突破騰訊防線的方法。

深入分析這一現(xiàn)象,我們可以發(fā)現(xiàn)幾個(gè)關(guān)鍵因素:

  1. 市場(chǎng)時(shí)機(jī)把握失誤:網(wǎng)易在MOBA手游黃金窗口期(2015-2017)未能推出拳頭產(chǎn)品,錯(cuò)失市場(chǎng)培育期
  2. 資源分配問題:網(wǎng)易戰(zhàn)略重心明顯偏向MMO和開放世界類游戲,對(duì)MOBA產(chǎn)品線投入不足
  3. 用戶基礎(chǔ)差異:騰訊憑借社交平臺(tái)的龐大用戶基礎(chǔ),天然具備玩家匹配和傳播優(yōu)勢(shì)

《荊棘王座》的推出更像是網(wǎng)易在MOBA領(lǐng)域的又一次試探,而非戰(zhàn)略性進(jìn)攻,在沒有充分資源支持和清晰市場(chǎng)定位的情況下,這款產(chǎn)品注定難逃邊緣化的命運(yùn)。

荊棘王座手游為何無人問津?是玩法缺陷還是營(yíng)銷敗筆?,(注,采用疑問句式+矛盾沖突點(diǎn),通過直接指出核心問題無人問津引發(fā)好奇,用玩法缺陷/營(yíng)銷敗筆的對(duì)比制造懸念,符合游戲行業(yè)分析類標(biāo)題特征??筛鶕?jù)實(shí)際內(nèi)容替換關(guān)鍵詞如小眾MOBA等)

《荊棘王座》的市場(chǎng)困境分析

同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)下的生存危機(jī)

MOBA手游市場(chǎng)呈現(xiàn)出典型的"贏家通吃"特征,據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》長(zhǎng)期占據(jù)全球手游收入榜前列,月活躍用戶穩(wěn)定在1億以上,在這種高度集中的市場(chǎng)環(huán)境下,后來者需要投入數(shù)倍資源才可能獲得一席之地。

《荊棘王座》面臨的核心難題是:

  • 無法提供足夠新穎的游戲體驗(yàn)來改變玩家習(xí)慣
  • 匹配機(jī)制受限于玩家基數(shù)難以保證游戲體驗(yàn)
  • 電競(jìng)賽事體系與社區(qū)生態(tài)建設(shè)嚴(yán)重滯后

游戲體驗(yàn)的多重缺陷

玩家反饋和專業(yè)評(píng)測(cè)指出,《荊棘王座》存在多個(gè)影響體驗(yàn)的關(guān)鍵問題:

  1. 操作系統(tǒng)待優(yōu)化:技能釋放存在明顯延遲,角色移動(dòng)精準(zhǔn)度不足,這在快節(jié)奏團(tuán)戰(zhàn)中尤為致命。
  2. 英雄設(shè)計(jì)平庸:缺少具有獨(dú)特機(jī)制的高操作上限角色,難以滿足競(jìng)技玩家需求。
  3. 新手引導(dǎo)不足:復(fù)雜的策略要素缺乏系統(tǒng)教學(xué),提高了新玩家入門門檻。
  4. 網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化問題:在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,游戲卡頓現(xiàn)象較為普遍。

運(yùn)營(yíng)策略的嚴(yán)重失誤

運(yùn)營(yíng)層面的問題同樣不容忽視:

  • 營(yíng)銷投入嚴(yán)重不足,缺乏有效的用戶獲取渠道
  • 版本更新緩慢,內(nèi)容消耗速度遠(yuǎn)超產(chǎn)出
  • 電競(jìng)賽事體系完全缺失,無法形成競(jìng)技氛圍
  • 社區(qū)運(yùn)營(yíng)乏力,玩家反饋響應(yīng)遲鈍

這些問題共同導(dǎo)致了游戲用戶流失率居高不下,形成了"玩家少→匹配難→體驗(yàn)差→流失多"的惡性循環(huán)。

橫向競(jìng)品對(duì)比分析

對(duì)比維度 《荊棘王座》 《王者榮耀》 《英雄聯(lián)盟手游》
操作體驗(yàn) 延遲明顯,優(yōu)化不足 業(yè)界標(biāo)桿,觸控響應(yīng)極佳 完美還原端游操作手感
用戶規(guī)模 DAU不足10萬 全球DAU超1億 國(guó)際服穩(wěn)定增長(zhǎng)
社交系統(tǒng) 基礎(chǔ)功能缺乏 深度整合微信/QQ社交鏈 全球好友系統(tǒng)完善
賽事體系 完全缺失 KPL職業(yè)聯(lián)賽體系成熟 全球賽事同步
版本迭代 數(shù)個(gè)月才有小更新 每月重大更新 與端游版本同步更新
商業(yè)模式 付費(fèi)點(diǎn)分散,影響平衡 皮膚為主,不破壞競(jìng)技公平 純外觀收費(fèi)
社區(qū)生態(tài) 論壇活躍度低 活躍的UGC創(chuàng)作生態(tài) 職業(yè)選手帶動(dòng)社區(qū)討論

通過對(duì)比可見,《荊棘王座》在各個(gè)方面都明顯落后于頭部產(chǎn)品,這些差距共同構(gòu)成了難以逾越的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。

理論上的破局可能性

盡管形勢(shì)嚴(yán)峻,但從理論層面分析,《荊棘王座》仍存在轉(zhuǎn)型可能:

深化差異化戰(zhàn)略

目前手游市場(chǎng)尚無成功的策略MOBA產(chǎn)品,《荊棘王座》可放大現(xiàn)有策略元素:

  • 強(qiáng)化小兵控制和陣地建設(shè)玩法
  • 引入RTS風(fēng)格的資源管理系統(tǒng)
  • 開發(fā)大規(guī)模軍團(tuán)對(duì)戰(zhàn)模式

垂直市場(chǎng)深耕

針對(duì)特定玩家群體開發(fā)內(nèi)容:

  • 加強(qiáng)西方魔幻風(fēng)格的視覺表現(xiàn)
  • 與知名奇幻IP聯(lián)動(dòng)
  • 開發(fā)深度劇情和世界觀內(nèi)容

社交系統(tǒng)革新

建立差異化社交體驗(yàn):

  • 發(fā)展基于公會(huì)的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技玩法
  • 引入非對(duì)稱對(duì)抗模式
  • 開發(fā)玩家創(chuàng)意工坊系統(tǒng)

這些轉(zhuǎn)型都需要巨額投入和長(zhǎng)期堅(jiān)持,在當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境下顯得風(fēng)險(xiǎn)極高。

行業(yè)啟示錄:《荊棘王座》的命運(yùn)折射

《荊棘王座》的案例為游戲行業(yè)提供了寶貴啟示:

  1. 市場(chǎng)時(shí)機(jī)的關(guān)鍵性:錯(cuò)過窗口期后,需要付出十倍代價(jià)才可能追趕
  2. 產(chǎn)品定位的重要性:模糊的定位必然導(dǎo)致資源分散和效果不佳
  3. 頭部效應(yīng)的殘酷性:成熟市場(chǎng)中,第二名往往意味著失敗
  4. 運(yùn)營(yíng)決定生死:再好的產(chǎn)品也需持續(xù)投入才能維持生命力

對(duì)于網(wǎng)易而言,更明智的策略或許是集中資源鞏固已有優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域,而非在已被壟斷的市場(chǎng)中持續(xù)消耗,游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)已進(jìn)入白熱化階段,只有精準(zhǔn)的戰(zhàn)略定位和高效的執(zhí)行能力才能保證產(chǎn)品存活。

《荊棘王座》的故事是一個(gè)關(guān)于市場(chǎng)規(guī)律的典型案例,它提醒我們:在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中,優(yōu)秀的產(chǎn)品只是成功的基礎(chǔ)條件,而非充分保障,只有產(chǎn)品力、運(yùn)營(yíng)力和戰(zhàn)略思維三位一體,才能在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。