韓國(guó)山寨英雄聯(lián)盟手游,是抄襲還是另類(lèi)超越?

游戲 2025-03-29 2 0
近日,一款名為《2X》的韓國(guó)手游因高度模仿《英雄聯(lián)盟手游》引發(fā)爭(zhēng)議,該游戲在角色形象、技能設(shè)計(jì)及UI界面等方面與《英雄聯(lián)盟手游》極為相似,部分英雄甚至近乎復(fù)刻,開(kāi)發(fā)者聲稱(chēng)游戲經(jīng)過(guò)"本地化創(chuàng)新",但玩家質(zhì)疑其本質(zhì)為換皮山寨,此事再次引發(fā)業(yè)界關(guān)于"模仿與創(chuàng)新邊界"的討論:韓國(guó)手游市場(chǎng)曾以《王者榮耀》等借鑒案例引發(fā)爭(zhēng)議,而此次事件被部分觀點(diǎn)視為對(duì)騰訊產(chǎn)品的"反向模仿",法律界人士指出,若核心玩法雷同但美術(shù)資源獨(dú)立,可能構(gòu)成"合法借鑒";若存在實(shí)質(zhì)性抄襲,拳頭游戲或有權(quán)發(fā)起訴訟,目前該事件折射出手游行業(yè)原創(chuàng)保護(hù)與微創(chuàng)新的復(fù)雜博弈。

韓國(guó)MOBA手游市場(chǎng)的生存法則

隨著《英雄聯(lián)盟手游》(League of Legends: Wild Rift)在全球范圍內(nèi)的爆紅,移動(dòng)端MOBA市場(chǎng)迎來(lái)新一輪洗牌,在這一過(guò)程中,韓國(guó)游戲廠商的表現(xiàn)尤為引人注目,多家韓國(guó)游戲公司相繼推出風(fēng)格相似的MOBA手游,這些產(chǎn)品被玩家戲稱(chēng)為"韓版LOL手游",在業(yè)內(nèi)引發(fā)廣泛討論:它們究竟是缺乏創(chuàng)意的簡(jiǎn)單復(fù)制品,還是在借鑒基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)突破的創(chuàng)新之作?

韓國(guó)本土MOBA手游的爆發(fā)式增長(zhǎng)

早在《英雄聯(lián)盟手游》正式登陸韓國(guó)市場(chǎng)前,當(dāng)?shù)赜螒驈S商就嗅到了移動(dòng)MOBA的商機(jī),數(shù)據(jù)顯示,2020年至2021年間,韓國(guó)應(yīng)用商店上線(xiàn)的MOBA類(lèi)手游數(shù)量激增37%,Chaos Masters》等作品因角色技能設(shè)計(jì)、地圖結(jié)構(gòu)等方面與《英雄聯(lián)盟》高度相似,一度陷入抄襲爭(zhēng)議。

這種現(xiàn)象的涌現(xiàn)并非偶然,據(jù)韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)院統(tǒng)計(jì),該國(guó)《英雄聯(lián)盟》PC端月活躍用戶(hù)常年保持在300萬(wàn)以上,面對(duì)如此龐大的潛在用戶(hù)群,本土廠商期望通過(guò)推出相似產(chǎn)品搶占市場(chǎng)空白期,韓國(guó)著名游戲評(píng)論家金成珉指出:"這是一種典型的市場(chǎng)跟隨策略,開(kāi)發(fā)商希望借助成熟玩法降低用戶(hù)學(xué)習(xí)成本,快速獲取初期流量。"

同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)中的差異化嘗試

仔細(xì)觀察這些"類(lèi)LOL手游",會(huì)發(fā)現(xiàn)它們?cè)谀7卤砥さ耐瑫r(shí),確實(shí)進(jìn)行了一些適應(yīng)移動(dòng)端的改良。

韓國(guó)山寨英雄聯(lián)盟手游,是抄襲還是另類(lèi)超越?

  • Nexon推出的《OverHit》加入自動(dòng)裝備系統(tǒng)
  • Netmarble的《Seven Knights》采用豎屏操作設(shè)計(jì)
  • 部分產(chǎn)品引入角色培養(yǎng)機(jī)制,突破傳統(tǒng)MOBA的公平競(jìng)技框架

這些創(chuàng)新往往陷入兩難境地:核心玩家認(rèn)為改動(dòng)破壞了MOBA游戲的競(jìng)技純粹性,而休閑玩家又覺(jué)得操作依然過(guò)于復(fù)雜,韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)2022年的調(diào)研顯示,78%的職業(yè)選手認(rèn)為這類(lèi)手游"平衡性欠佳",難以支撐高水平賽事。

市場(chǎng)篩選下的生存法則

根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2023年韓國(guó)MOBA手游市場(chǎng)呈現(xiàn)明顯的馬太效應(yīng):

  1. 《英雄聯(lián)盟手游》占據(jù)61%市場(chǎng)份額
  2. 《王者榮耀》國(guó)際版占18%
  3. 其他本土作品合計(jì)不足21%

面對(duì)生存壓力,部分開(kāi)發(fā)商開(kāi)始轉(zhuǎn)型:

  • 轉(zhuǎn)向細(xì)分市場(chǎng)(如3V3模式、大逃殺玩法)
  • 強(qiáng)化社交功能(如內(nèi)置語(yǔ)音聊天、社區(qū)系統(tǒng))
  • 與本土IP聯(lián)動(dòng)(如與知名綜藝節(jié)目合作)

韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院專(zhuān)家李賢珠預(yù)測(cè):"未來(lái)兩年,韓國(guó)MOBA手游市場(chǎng)將完成自然選擇,只有真正解決玩家痛點(diǎn)的產(chǎn)品才能存活,單純的抄襲策略已經(jīng)行不通了。"

創(chuàng)新才是突圍之道

手游行業(yè)的發(fā)展史證明,任何成功的產(chǎn)品都需要找到自己的獨(dú)特定位?!禤UBG Mobile》通過(guò)優(yōu)化移動(dòng)端射擊體驗(yàn)獲得成功,《原神》憑借開(kāi)放世界設(shè)定打開(kāi)市場(chǎng),對(duì)韓國(guó)MOBA手游而言,與其在"像不像LOL"的爭(zhēng)議中掙扎,不如思考如何發(fā)揮本土優(yōu)勢(shì)。

可以深挖韓國(guó)玩家偏好的Q版美術(shù)風(fēng)格,或是開(kāi)發(fā)結(jié)合K-pop元素的特色玩法,正如Smilegate首席執(zhí)行官權(quán)赫彬所說(shuō):"真正的競(jìng)爭(zhēng)力不在于模仿誰(shuí),而在于創(chuàng)造什么。"這或許才是打破當(dāng)前同質(zhì)化困局的關(guān)鍵。

市場(chǎng)終將證明:唯有回歸游戲本質(zhì),提供獨(dú)特價(jià)值的產(chǎn)品,才能贏得玩家長(zhǎng)久的青睞,在這個(gè)快速迭代的行業(yè)里,創(chuàng)新永遠(yuǎn)是最可靠的通行證。